Ponle pausa que no alcancé a leer qué dice: estrategias de traducción para la localización de elementos paratextuales en videojuegos
Mangiron y O’Hagan afirman que localización de videojuegos pretende conservar la experiencia de juego del texto fuente, mientras que Méndez, desde la paratraducción, entiende la localización de videojuegos como un proceso que busca mantener la coherencia de la traducción tanto en menús, publicidad o subtítulos. En esta industria es frecuente que los subtítulos rebasen los 42 caracteres por línea y que consten de más de tres líneas de subtítulos. Además, muchas veces solo se hacen tomando en cuenta aspectos estéticos que no consideran las necesidades de los usuarios.
Se partirá de los conceptos “paratraducción” (Méndez, 2022), “usuario” y “experiencia de usuario” (Koskinen et. al., 2018) para desarrollar en la ponencia los conceptos “localización de elementos paratextuales” y “experiencia de juego” y explorar cómo es que se ve afectada la recepción de los usuarios por los subtítulos de videojuegos. Asimismo, se tomarán planteamientos teóricos de Díaz Cintas, Ramael, Mangiron y O’Hagan para proponer algunos criterios de traducción para la localización de elementos paratextuales en videojuegos de acción y aventura en tercera persona, criterios que consideran el tipo y tamaño de la fuente, la ubicación y la adaptabilidad que le pueda dar el usuario.
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Salvador Gonzalez Galicia es estudiante de noveno semestre de la Licenciatura en Traducción de la Escuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción de la Universidad Nacional Autónoma de México. Participó como traductor de la obra de teatro The Daughter in Law de D. H. Lawrence que se presentó como parte del evento “Lawrence en México: viajes, traducción y representación transcultural”. En 2022 fue ganador del premio de traducción literaria Walter Benjamin.